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Peugeot Hoggar Concept 年式 2003 エンジン形式 2.2L 4気筒 HDI ディーゼルターボ 最大出力 180x2hp(360hp) 参考 バギーの中では最も性能がいい。また、バギーとしては珍しく通常走行であっても200km/hを超える。
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Mac 初期化と OS X 再インストールについて ディスクユーティリティより。 起動時 command + R 同時押しあるいは option 押し Internetリカバリーへ。 うまくいかなければ PRAM リセットとか。 起動時 command + option + P + R 同時押し。 Mac "その他" 領域について Appleサポートコミュニティ記事より:ハードディスクの空き容量が極端に少なくなる場合の対処方法 その他参考となるリンクはこちら:Macの空き容量を増やす ツール系解決策:Ohys / Magican でクリーンアップ メモリ(削除後は再起動推奨) /private/var/vm/sleepimage キャッシュは3種類(削除後は再起動推奨) 1. システムキャッシュ - /System/Library/Caches 2. ローカルキャッシュ - /Library/Caches 3. ユーザーキャッシュ - /Users/ユーザ名/Library/Caches コアダンプ(削除後は再起動推奨) 「フォルダへ移動」 /cores フォルダをみてみる iPhoto(削除後は再起動推奨) Optionキー+Commandキー同時押しでiPhotoを起動するとフォトライブラリFirstAidのダイアログが出る。 「サムネール再構築」を選んでポチっとするだけ。 SVN Error svn To better debug SSH connection problems, remove the -q option from ssh in the [tunnels] section of your Subversion configuration file. svn Network connection closed unexpectedly 入力ミスがほんとうにないかどうか確認。 念のため /ユーザー名/.subversion/config 下の -q option を除去すれば。 Xcode Error 想定されるエラーメッセージ、解決策多数 (件数50〜はありそう) Value Conversion Issue Implicit conversion loses integer precision NSUInteger (aka unsigned long ) to int 64bit 対応関係 int は 32bit 対応しているが long は64bit 対応となるのでそこ注意 Xcode5.1にしたら32bit向けにビルドしたいアプリがエラーになった。 Xcode5.1 から 64bit 向けのビルドもデフォルトで行う。 Build Settings → Architecture に $(ARCHS_STANDARD_32_BIT) を追加しもともと入力されている $(ARCHS_STANDARD) を削除する。 File Not Found 的な警告を解消する Xcode6 では動作しなかったソースコードが Xcode5 では動作する(ということ) 一度試してみるとよいかも。 Unused Function や Unused Variable の警告を解消する 1. プロジェクトを開き、「PROJECT」メニューから [Build Settings]タブを開く 2. [Apple LLVM 5.1 - Warnings - All languages] メニューから Unused Functions と Unused Variables の項目を探す 3. それぞれの値を必要に応じて No に指定 Builderから関連づけできない時 @property 〜 を記載、白丸ができるのを確認したらそこから画面部品に向かって関連づけ xib ファイルの関連付け(複数 xib ファイル時)に失敗した時 あおいはっぱxibファイルの切り替え時のひも付けに失敗していた iPhone Simulator iPhone Simulatorの画面が真っ黒で起動しない時 Simulatorの「コンテンツと設定のリセット」を押す押した後はふつうにデバッグし直すと起動される(はず)
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日産 NISSAN CONCEPT 2020 VGT Image Credit Emula / Gran Turismo Archive メーカー 日産 英名 Nissan CONCEPT 2020 Vision Gran Turismo エンジン V6-Nissan-VGT タイプ ロードカービジョングランツーリスモ カテゴリー Gr.X(GTSのみ) PP(初期値) 685.73 総排気量 -cc 最高出力 707PS/6,500rpm 最大トルク 70.0kgfm/3,500rpm パワーウエイトレシオ 2.23kg/PS 駆動形式 4WD 吸気形式 TB 全長 -mm 全幅 -mm 全高 -mm 車両重量 1,575kg 重量バランス 50対50 トランスミッション 7速 最高速度 フルノーマル 358km/h/フルチューン 361km/h 登場 グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 次期GT-Rの未来を想像したバーチャルコンセプトカー 概要 日産とグランツーリスモのコラボで生まれた、まったく新しいクルマ。英国ロンドンにある日産デザインヨーロッパの若手デザイナーが「将来のスポーツカーの方向性のヒントを与えるモデル」としてデザインしたらしい。 コンセプトトゥエンティートゥエンティーとか言っているが、2020年から時が経った現在においても何かしらの形で製品化されていない。発表当初は「次期型GT-Rでは?」なんて言われたりもしたが…?一応2017年モデルの GT-R に少しばかり影響を与えているし、50台の限定モデルであるGT-R50 by イタルデザインは日産VGTのロードバージョンとも言える見た目。さらにそれからしばらく置いて経った2023年のジャパンモビリティショーで公開されたハイパーフォースにもその意匠が感じる。 「将来のスポーツカーの方向性のヒントを与えるモデル」として、りっぱに役目を果たしたと言えるだろう。 GT7のゲーム内では多くの情報が伏されており、その上殆どのチューン行為が不可能となっている。レーシングカーか、お前は。最高速度が3キロしか変わらないのも、固定されたギア比でタイヤコンパウンドの違い(フルノーマルはSM/フルチューンはRS)である事で説明出来る。GT-R ニスモ GT3 '18と同等のレッドゾーンや排気音から、VR38DETTのGT3仕様を高出力化したエンジンを搭載していると考えられる。 解説 日産はその80年に及ぶ歴史の中で、つねにスポーツドライビングの可能性を探ってきた。特にグランドツーリングを志向したGTカーにおいては、他の追随を許さない絶対的パフォーマンスと、日常域の快適性を両立し、独自のブランドを築いてきた。そしてここに来るべき近未来をイメージした次世代のGTコンセプト、「NISSAN CONCEPT 2020 Vision Gran Turismo(日産コンセプト2020 ビジョン グランツーリスモ)」を登場させる。 デジタルの開発環境によって、デザイン表現、開発プロセスは革新的な進化をしている。デザイナーが、よりスピーディにその直観を表現できる環境が揃いつつある昨今、彼らのイマジネーションは「グランツーリスモ」というバーチャル上の環境へ、そのあるべき姿を具現化する可能性を見出した。英国の若手デザイナーたちによってバーチャルモデリングされたスタイリングスタディが、日本の開発拠点にいる若手エンジニアの魂を刺激し、国境をまたいだ各種の技術的検討、シミュレーションがなされ、今回「ビジョン グランツーリスモ」プロジェクトとして、その3Dモデル上のエンジンに火を灯すこととなった。 英国ロンドンにある日産デザインヨーロッパにおいて、英国の長いレース文化、グランドツーリング文化に触れたデザイナーが示すスタイリングは、オーセンティックなシルエットと、そのディティールに日産らしく大胆かつ周到な技術的裏付けをもって進められた。2+2のキャビンを取り巻くフレームの前後には、しっかりとしたスタンスを感じさせる大胆な形状のフェンダーが、翼のように前後に嵌合(かんごう)する。 オーガニックなフロントフェンダーと、ジオメトリックなリアフェンダーは、互いに絡まるようにタイヤを取り囲むことによって、前方から押し寄せる空気の塊を切り裂き、適切な機能に従ってボディ内部に導いている。フロントサイドインレットに入った空気は、ホイールの内側を通過し、フロントフェンダーアウトレット下部に配されたエキゾーストによって加速度的に引き抜かれるため、ボディは最小限の力で空気の壁を切り開いていく。その下流ではリアフェンダー内に流路を形成し、そのまま後方に空気が抜けていくことで、車両後方に発生する剥離渦を最小限に抑えている。空気の流れだけを見れば、このボディデザインが、箱状の見た目に反してル・マンレーサーのような構成になっていることに気づくだろう。 リアのアクティブウイングは速度領域に従って昇降し、300 km/hにおいて実に400 kgを超える強力なダウンフォースをデフブロックに直接押し当てる。またアンダーフロアにおいては、フロア下に流入した空気をフロントフェンダーアウトレットへ導くフロントアップスィープと、リア大型ディフューザーが強力な負圧を発生し、レーシングカー並みの前後ダウンフォースを生み出している。このように、速度が空気を味方につけ、すべてを走りのために活かすアイディアが各所に盛り込まれている。 パワートレインは、V6ツインターボに3つのモーターを追加したパフォーマンスハイブリッドFR-4WDシステムを想定している。前後に配された高出力モーターは、いかなる状況からもアクセル操作にダイレクトで強烈な加速を生み出し、その加速はエンジンにより次のコーナーまで持続する。また、左右独立のフロントモーターによるトルクベクタリングと、空力性能を常に最大限に発揮するアクティブサスペンションにより、超高速域でも乱れのないスムーズなコーナリングを可能とし、全域で瞬時にドライバーを解き放つパフォーマンスを秘めている。 このように「日産コンセプト2020 ビジョン グランツーリスモ」は、デザイナーの直感と、綿密な技術検証が高度に融合した、日産が来るべき将来に対して提案する、ひとつの可能性を示したビジョンである。 登場シリーズ グランツーリスモ6 グランツーリスモSPORT Cr.100,000,000で購入。 グランツーリスモ7 Cr.100,000,000で購入。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トヨタ S-FR Racing Concept '16 Image Credit Emula / Gran Turismo Archive メーカー トヨタ 英名 Toyota S-FR Racing Concept '16 エンジン エンジン形式(知らない場合は抜かしてよい) タイプ ロードカー○○ カテゴリー N400 PP(初期値) 543.31 総排気量 1500cc 最高出力 354PS/6,400rpm 最大トルク XXXkgfm/XXXrpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 TB 全長 4,100mm 全幅 1,735mm 全高 1,270mm 車両重量 1,150kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 6速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 概要 2016年1月の東京オートサロン2016に展示された、今や夢幻と化したS-FRをベースにTOYOTA GAZOO Racingがカスタマイズしたチューンドカー。名前が“レーシングコンセプト”で如何にも公道なんて走れなさそうな外観なのにレーシングカーじゃないという紛らわしいモデル。コンセプトカーだからか、内装視点が存在せずガラスの透明度も露骨に低い。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモSPORT Cr.8,000,000で購入。 グランツーリスモ7 Cr.20,000,000で購入。 コメント 内装視点無いのもったいないな~ベースと一緒で良いのに -- (名無しさん) 2023-11-08 14 13 42 チューンしてRタイヤ履かせたらgr4並みにしっかり走れて楽しい -- (名無しさん) 2023-12-05 11 03 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シヴィロペディア/コンセプト(Concept) シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b Animals(猛獣) [#k27d177a] Air Units(航空ユニット) [#f5b7b079] Rotary Wing Aircraft(回転翼機) [#r15c5d23] Gunship Movement(ガンシップの移動) [#sdb702da] Gunship Combat(ガンシップの戦闘) [#e5031237] Fixed Wing Aircraft(固定翼機) [#a5fbe98a] Fixed-Wing Aircraft Movement(固定翼機の移動) [#lbd62ba0] Fixed-Wing Missions(固定翼機のミッション) [#q18a58db] Ground Unit Interception of Aircraft(陸上ユニットの対空迎撃) [#rb1c8db1] Barbarians(蛮族) [#y307481b] Barbarian Units(蛮族ユニット) [#ccec5d87] Barbarian Cities(蛮族都市) [#safae452] Borders(国境) [#mb12402f] Seeing Borders(国境の見た目) [#fd82cbf9] Effects of Borders(国境の効果) [#g546f56b] Clash of Borders(国境の衝突) [#k2aa344e] Capturing Enemy Cities(敵都市の占領) [#j3d8db5a] Buildings(建物) [#e6a656bf] How to Produce Buildings(建物の生産方法) [#s2739e90] Building Availability (建設の可否)[#z37a0d70] Time to Produce (生産までの時間)[#v4d17993] Maintenance Costs(維持コスト) [#k8b750f0] Capturing Buildings(建物の奪取) [#a1cbb74b] Animals(猛獣) ゲームを開始してしばらくは、肉食のAnimals(猛獣)が周囲をうろついています。これらの猛獣は出会ったあらゆるユニットを攻撃します。特に非武装のSettlers(開拓者)やWorkers(労働者)は危険です。猛獣は他のユニットと同様に戦って倒すことができます。猛獣はNational Border(国境)に侵入したり、国境内に現れることはありません。従って、猛獣は世界が明らかになるにつれて次第に姿を見せなくなります。 At the start of a game of Civilization IV, predatory animals may be found roaming about the world. These animals will attack any units they encounter; unarmed settlers and workers are especially at risk. Animals can be fought and destroyed just like any other unit in the game. Animals will not appear in or move into areas within a National Border; they will gradually disappear as more and more of the world is claimed. Air Units(航空ユニット) 第一次世界大戦中に非武装の偵察機として初めて軍事用に広範囲に使用されてから、次の50年で航空機は最も多用途で強力な現代の軍の一部になりました。さらに、最近の出来事は制空権を持つ軍は歩兵や武装車両が敵兵を発見する前に対立する地上軍を無力化できる事を示しています。 CivilizationIVでは航空ユニットとして2つのカテゴリがあります 回転翼機と固定翼機です。 First seeing widespread military use in World War I as unarmed reconnaissance vehicles, over the next half-century aircraft would become the most versatile and powerful part of the modern army. Indeed, as recent events have shown, a military with air superiority can now cripple opposing ground forces before the first infantryman or armored vehicle ever sees an enemy soldier. There are two different categories of air units in Civilization IV rotary-wing aircraft and fixed-wing aircraft. Rotary Wing Aircraft(回転翼機) Gunships(ガンシップ)は、重武装且つ装甲化されたヘリコプターです。この強力で現代的なユニットは、敵の戦車や車両を破壊する能力に秀でています。 Gunships are heavily armed and armored helicopters. These powerful modern units are especially adept at destroying enemy tanks and vehicles. Gunship Movement(ガンシップの移動) Gunships(ガンシップ)は、山岳地帯(他の陸上ユニットは山岳地帯を通行できない)を含む全ての陸地で移動ポイントを1消費する点以外は、他の陸上ユニットと同じように移動できます。また、ガンシップは、海上輸送ユニットに搭載されている場合を除いて、海洋エリアに進入することはできません。 Gunships move like other land units, except that they pay 1 Movement Point to enter all land spaces, including peaks (which are impassable to other land units). Gunships cannot enter water spaces except when carried aboard a naval transport unit. Gunship Combat(ガンシップの戦闘) Gunships(ガンシップ)は、他の陸上ユニットと同じように戦闘を行います。すなわち、敵ユニットが居るスクエアに入ろうとすればその敵ユニットを攻撃します。また、敵ユニットがガンシップの居るスクエアに入ろうとすれば、その敵ユニットはガンシップを攻撃します。 Gunships fight like any other land unit if it moves into a space containing an enemy unit, it attacks that unit. If an enemy unit moves into its space, it attacks the gunship. Fixed Wing Aircraft(固定翼機) ゲーム内には「戦闘機」と「爆撃機」の2種類のカテゴリーの固定翼機が登場します。 Fighters(戦闘機) 戦闘機は敵の海上ユニットを攻撃する能力に優れています(しかも陸上ユニットも攻撃できます)。そして、敵戦闘機を迎撃することができます。さらに戦闘機はaircraft carriers(空母)に搭載可能です。「戦闘機」カテゴリーはFighter(戦闘機)ユニットとJet Fighter(ジェット戦闘機)ユニットを含みます。 Bombers(爆撃機) 爆撃機は敵都市や地形改善をbombarding(爆撃)するのに便利です。さらに敵陸上ユニットに対して強力な攻撃が可能です。しかも敵海上ユニットにも攻撃を行えます(ただしこれは、あまり高い効果は望めません)。爆撃機は空母に搭載することはできません。「爆撃機」カテゴリーはBombers(爆撃機)ユニットとStealth Bombers(ステルス爆撃機)ユニットを含みます。 There are two categories of fixed-wing aircraft in the game fighters and bombers. Fighters Fighters are proficient at attacking enemy naval units - they can attack land units as well - and intercepting enemy fighters. Further, fighters can be based on aircraft carriers. Fighter-types include the aptly-named Fighter and Jet Fighter units. Bombers Bombers are useful for bombarding enemy cities and tile improvements. Further, bombers have a powerful attack against enemy land units. They can attack naval units, as well, but they are less effective when doing so. Bombers cannot be based on aircraft carriers. Bomber units include Bombers and Stealth Bombers. Fixed-Wing Aircraft Movement(固定翼機の移動) 固定翼機は都市を基地とします(戦闘機なら空母に搭載することもできます)。これらのユニットは何処か他の場所でターンを始めたり終了したりすることができません。戦闘機と爆撃機はターン中に他の都市(または空母)に基地を変更することができます。都市はマップ上のどこでも構いません。ただしその都市は、プレイヤー若しくは国境を開放する協定を結んでいる文明が所有していなければなりません。航空機が基地を変更すれば、そのユニットはターン中に他の行動はできません。 Fixed-wing aircraft are based in cities (or aboard aircraft carriers for fighters). They cannot begin or end a turn elsewhere. Fighters and bombers can "rebase" to another city (or carrier) during their turn. The city can be anywhere on the map, but it must be owned by you or by a civilization you have an Open Borders agreement with. If an aircraft rebases, it can do nothing else during that turn. Fixed-Wing Missions(固定翼機のミッション) 固定翼機は基地変更を行わなければ、各種様々なミッションを遂行できます。それぞれの航空機は1ターンにつき1ミッションのみとなります。 Mission Range(行動可能範囲) それぞれの固定翼機には決められた「行動可能範囲」が割り当てられています。航空機はこの範囲内なら何処ででもミッションを実行できます。 Air Strike(航空攻撃) 固定翼機は行動可能範囲内にいる敵陸上ユニットに対して攻撃を行うことができます。 Recon(偵察) 航空機は偵察ミッションを行うことができます。航空ユニットの行動可能範囲内のスペースをクリックすれば、ユニットの移動の半分と等しいスペースの数のユニット・地形改善が明らかになるでしょう。 Air Bomb(空爆) 航空ユニットは行動可能範囲内にある敵都市の防備や地形改善をbombard(爆撃)することができます。 Intercept(迎撃) 戦闘機ユニットは迎撃ミッションを実行できます。戦闘機は、敵航空ユニットが自分の行動可能範囲内に進入しようとするとそれを攻撃するチャンスがあります。 When not rebasing, fixed-wing aircraft can perform a variety of different missions. Each aircraft can perform only one mission per turn. Mission Range Each fixed-wing air unit has a "mission range" rating. An aircraft can perform missions in any space within this range. Air Strike A fixed-wing unit can be ordered to attack any ground unit within its range. Recon An aircraft can be ordered to perform a recon mission. Click on a space within the unit s range and all units/improvements for the number of spaces equal to half of the units movement will be revealed. Air Bomb Air units can be ordered to bombard enemy city fortifications and tile improvements within their mission range. Intercept Fighter units can be ordered on "intercept" missions. They then have a chance to attack any enemy air units that try enter their mission range. Ground Unit Interception of Aircraft(陸上ユニットの対空迎撃) SAM Infantry(対空ミサイル歩兵)とMechanized Infantry(機械化歩兵)は自分が居るスクエア、若しくは隣接するスクエアを敵航空ユニットが攻撃すれば、それを迎撃するチャンスがあります。 Some ground units - SAM Infantry and Mechanized Infantry, to name two - have a chance of intercepting enemy air units when the air units attack their square OR an adjacent square. Barbarians(蛮族) Barbarians(蛮族)は単体のユニットもしくは都市として登場します。 Barbarians can appear as individual units or as cities. Barbarian Units(蛮族ユニット) Barbarian Unitsは、他のユニットから見えないマスにランダムで生成されます。Barbarian Unitsは遭遇したどんなユニットや都市にも攻撃するでしょう。また、ゲーム中の他のあらゆるユニットのように攻撃され破壊されます。 Barbarian Unitsは国境の中では発生しないでしょう。しかし、彼らは自由に領土内に進入することができます。 これは、文明の領土内に入ることのできないAnimals(猛獣)と対照的です。 Barbarian units are generated randomly in map spaces that no non-barbarian units can see. Barbarians may attack any units and cities they encounter. They in turn can be attacked and destroyed like any other units in the game. Barbarian units will not be generated within a nation s borders, but they can move into such territory at will. This is in contrast to Animals, who will not enter the territory of a civilization. Barbarian Cities(蛮族都市) 時々、Barbariansは定住し都市を形成するでしょう。これらの都市はゲーム中の他の都市と似ていて、BarbariansはWalls(城壁)や他の防御設備を建設することができ、更には彼らの都市の周辺の土地を改善するためにWorkersを生産することさえできます。 蛮族都市は、ゲーム中の他の都市と同様に、攻撃し征服する、或いは破壊することができます。 Occasionally Barbarians will settle down and form cities. These cities are like any other city in the game the Barbarians can build walls and other fortifications; they can fill the cities with defending units; they can even build Workers to improve the territory around their cities. Barbarian cities can be attacked, conquered or destroyed like any other city in the game. Borders(国境) あなたの文明の支配する土地(それは"borders"の内側です)はあなたの都市の数と文化の強さによって決定されます。あなたが最初に都市を建設するとき、大抵そのbordersはその都市に直接隣り合うマスにまで及びます;都市の文化値が増すにつれ、そのbordersはより遠くにまで及び、最終的には近隣のあなたの都市のbordersと結合します。 The land that your civilization controls - that is, the land within its "borders" - is determined by the number and cultural strength of your cities. When you first construct a city, its borders usually extend to the squares directly adjacent to it; as the city s cultural valuegrows, its borders extend to squares farther away, eventually merging with the borders of your other nearby cities. Seeing Borders(国境の見た目) それぞれの文明の国境の内側のマスは異なった色で明るく色づけされます。Barbariansの支配するマスは黒く色づけされます。もしマスの状態が良く分からない場合、カーソルをそのマスに合わせ"ポップアップヒント"を参照してください。 Squares within each civilization s borders are lightly tinted different colors. Barbarian-controlled squares are tinted black. If unsure of a square s status, put your mouse on that square and look at the "pop-up help." Effects of Borders(国境の効果) 国境はいくつもの重要な効果を持っています。あなたの都市は国境内のマスからのみ食料などを得ることができ、Workerもまた国境内のマスのみ 改善 することができます(例外としてRoadとRailroadはどこにでも建設できます)。あなたのユニットは自国の国境内でより早く回復することができます。更に、他の文明のユニット(いくつかの例外はあります)は宣戦布告しない限り、領土に入ることができませんし、あなたも同様に他国の領土に入ることはできません。Barbariansは領域に入ることができますが、Animalsはできません。 Borders have a number of important effects. Your cities can draw sustenance only from spaces within your borders, and your workers can only improve such squares as well (except for roads and railroads, which they can build anywhere). Your units heal faster within your own borders, more slowly in neutral (unclaimed) territory, and even slower when in foreign borders. Further, other civilizations units (with a few exceptions) cannot enter your territory without declaring war, nor can you enter theirs. Barbarians can enter your territory, but animals cannot. Clash of Borders(国境の衝突) 異文明の都市の近くに都市を持つとき、その2都市はその間のマスの文化的な支配 を巡って競合します。一般的に、マスが両都市から等距離である場合、より高い文化の都市がそのマスを支配します。都市が文化を生産し始めるのが早ければ早いほど、ライバルの都市がその都市の支配するマスを押しのけるのは難しくなることを覚えておくことは重要です。 都市は一定数のマスの支配を保障されたりはしません;ある都市の文化が別の都市のものより大きく上回る場合、その支配は別の都市のマスに近づき、ことによるとその都市の直接隣接するマスにまで及ぶかもしれません。都市はその文化的境界内のマスからのみ食料などを得ることができるので、都市の成長を著しく妨げ、ことによると飢餓あるいはその都市は寝返り、侵害する文明側に忠誠の姿勢を変えるかもしれません。詳細はculture(文化)を参照してください。 When you have a city near another civilization s city, the two will compete for cultural control over the squares between them. Generally, if the square is equidistant from both cities, the city with the highest culture will have control over it. It is important to keep in mind that the earlier a city begins producing culture, the more difficult it will be for a rival city to dislodge the tiles it controls. Cities are not guaranteed to control a certain number of tiles; if one city s culture greatly exceeds the other s, its control may extend to squares closer to the other city and possibly to the squares directly adjacent to it. Since a city can draw sustenance only from squares within its cultural borders, this may greatly limit the city s growth and possibly lead to starvation or even to the city switching sides and changing its allegiance to the encroaching civilization. See culture for more details. Capturing Enemy Cities(敵都市の占領) 敵都市を占領する場合、都市はまた初めから国境を拡げるための文化生産を始めなくてはならず、またそれは都市の 暴動 が終わった後に行われます。征服者が文化生産を始めるまで、新たに占領した都市が非常に少ないマスしか支配しないのは異常ではありません。 When you capture an enemy city, that city must begin producing culture to expand its borders from square one, and this can only take place after resistance has ended in that city. It is not unusual for newly captured cities to have control of very few tiles until the conqueror begins producing culture in them. Buildings(建物) 最初に建設された時、都市はいくつかの粗末な小屋が点在する路上の広い場所と大差ありません。新しい都市が有効に機能するためには、その中に"Buildings"を建設しなければなりません。BuildingsはCivilization IVでの多種多様な目的に役立ちます?Walls(城壁)は戦闘の際に軍事ユニットを守り、Temple(寺院)は市民をより幸福にし、Barracks(兵舎)はその都市で作られる軍隊を鍛え、Market(市場)は都市の富を増加させます。いつどの建物を建設するかを決めること(そして、都市の発展させるための必要と、ユニットを作成する必要とのバランスを保つこと)は、しばしば成功し繁栄する文明と弱く無力なものの違いをもたらすでしょう。 When first constructed, a city is little more than a wide place in the road with several rude huts scattered about. In order for the new city to function effectively, you must construct "buildings" in it. Buildings serve a wide variety of purposes in Civilization IV - walls protect military units during combat, temples make the citizens happier, barracks train troops created in the city, markets increase a city s wealth, and so on. Determining which buildings to construct when - and balancing the need to improve your cities versus the need to create units - will often spell the difference between a successful, prospering civilization and a weak and helpless one. How to Produce Buildings(建物の生産方法) City Production Menu(都市生産メニュー): ある都市が現行の生産を完了し、その他に何か建造する準備が出来ると、"City Production Menu(都市生産メニュー)"が画面に現れます。このメニューはその都市で生産できる ~worker(労働者)やsettler(開拓者)、military units(軍事ユニット)、building(建造物)、wonder(不思議)、gold(富)、その他諸々を含むかもしれません~ 全ての物を表示します。メニューのトップには、貴方が作りたいと思っているであろうとゲームが判断した、二つの"お薦め"の物が表示されます - しかし、その薦めに従う必要は決してありません。もし貴方が何を作ればいいかはっきりしない場合は、それぞれの物にマウスカーソルを当てればそれぞれどの様な効果があるか情報が表示されます。貴方が建造したい物をクリックしましょう:建造は直ちに始まり、完成した時にまた知らせられます。 On the City Screen(都市画面) メインマップで都市をダブルクリックすると都市画面が現れます。都市生産メニューが画面の下に表示されます(上のポップアップメニューとは異なった形式です); 生産したい建物をダブルクリックしてください。別のアイコンの上にマウスを動かすとそのアイコンについての情報がここに表示されます。 City Production Menu When a city has completed its current production and is ready to build something else, the "City Production Menu" will appear on the screen. This menu displays everything that the city can produce, and may include workers, settlers, military units, buildings, wonders, gold, and so forth. At the top of the menu are displayed two "recommended" items that the game itself thinks you might want to create - but you never have to follow these recommendations. If you are uncertain what to build, highlighting each item with the mouse will display information about what they do. Click on the item you want to produce construction will begin immediately, and you will be informed when it is complete. On the City Screen The city screen appears when you double-click on a city on the main map. The city production menu appears at the bottom of this screen (in a different format from the pop-up menu above); double-click on the building you wish to produce. Moving the mouse over the different icons will provide more information about them here as well. Building Availability (建設の可否) 全ての建物がゲームの最初から建設できるわけではありません。建設の可否を決定するいくつかの要因があります 技術的な必要条件 多くの建物が"技術的な必要条件"を持っています - これは特定の建物を建設する前に、ある決まった技術を発見しておく必要があります。たとえば、穀物庫を建てるには陶器の技術を学ぶが必要があります。 位置的な必要条件 いくつかの建物はある決まった場所にある都市にしか建設できません。それはかなり明白です 例えば、港は海岸に面した都市でのみ作られます。 他の建物による必要条件 ある決まった建物は、他の建物を最初に建設しなければ建設できません。銀行を建設するには市場と食料雑貨店が必要です。 宗教的な必要条件 いくつかの建物は宗教の必要条件があります。例えば、都市に宗教がもたらされるまで寺院は建てられません。 Not all buildings are available for you to construct at the start of the game. Building availability is determined by a number of factors Tech Requirements Many buildings have "tech requirements" - that is, you have to have discovered a certain technology before you can build a particular building. For instance, you cannot build a Granary until you have learned the Pottery technology. Location Requirements Some buildings can be only constructed in cities in certain locations. These are usually fairly obvious harbors, for example, may be built only in coastal cities. Previous Construction Requirements Certain buildings cannot be built in a city unless other buildings have been constructed first. A city must contain a market and a grocery before you can build a bank there. Religious Requirements Some buildings have religious prerequisites. For example, you cannot build a temple in a city until that city has acquired religion. Time to Produce (生産までの時間) 建物を生産するまでの時間は都市の生産の量(Cities(都市)参照)と建物の生産コストに依存します。たとえば、都市の生産の量が20で生産コスト100の建物を作り始めた場合、建物を完成させるまでに5ターンかかります。 生産を加速させるいくつかの要因があります。いくつかの文明は特定の建物を生産するときにボーナスを得ます。そして、特定の資源 - 銅、石、大理石 - も特定の建物の生産を加速させます。; 一例を挙げると、ピラミッドは石があるとずっと速い速度で建設できます。さらに、いくつかのCivics(社会制度)は生産までの時間に影響を与えます The time to produce a building is dependent upon the city s production output (see Cities for more details) and the production cost of the building itself. For instance, if a city with a production output of 20 begins work on a building with a production cost of 100, it will take that city 5 turns to complete the building. Other factors may speed the time of production. Some civilizations get bonuses when constructing certain buildings. And access to specific resources - copper, stone, marble - may speed production on certain buildings; for example, the Pyramids can be built much faster with the stone resource. Further, certain Civics affect building production times. Maintenance Costs(維持コスト) 過去のCivilizationと異なり、CivilizationIVでは建造物に付随するmaintenance costs(維持コスト)はありません。maintenance costs(維持コスト)は代わりに都市に付随しています。 Unlike previous Civilization games, there are no maintenance costs associated with buildings in Civilization IV. Maintenance costs are attached instead to cities. Capturing Buildings(建物の奪取) 都市を奪い取った際、都市の建物の幾つかは破壊されるかもしれませんが、他の物はそっくりそのまま貴方が使用できる状態で残るかもしれません。奪い取った建物も、他の建物と全く同じように機能します。 When you capture a city, some of its buildings may be destroyed, but others may remain intact for your use. Captured buildings function just like other buildings. シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b
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2018 08 02 石角海岸 1段階拠点戦 → 勝利 参加ギルド オトナ団 らびあん へぶんりー 501 CONCEPT 2018 08 04 土曜 占領戦 セレンディア 11砦 キャリー 敗退 参加ギルド把握してない あとで 2018 08 05 日曜 2段階 ヘッセ → 解放 参加ギルド CONCEPT ばとろわ 穏健 セレネ 2018 0812 日曜 ヘッセ →敗退 参加ギルド コンセ にゃんろー ばとろわ 2018 0814 火曜 リンチ 1段 → 勝利 参加ギルド CONCEPT らびあん SELENE 2018 0816 木曜 オークキャンプ 1段階 →勝利 参加ギルド CONCEPT グランツ 2018 0817 金曜 ドボン村 2段階 →不戦勝 参加ギルド CONCEPT 2018 0818 土曜 セレンディア占領戦 →解放 参加ギルド CONCEPT NOVAERA 野獣さん 2018 0819 日曜 トリーナ 参加ギルド 18個 キルマーノック←祭主 ドラゴ 東方 野獣 SSS イキリ 百物語 五人揃って四天王 穏健派 黒猫旅団 レイドファイブ CONCEPT しめじ ばうんだー 松風 雷帝 ヘブンリー
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This English translation is for reference. Any questions arising shall be settled by the original Japanese text given here. Updated on October 18, 2010 Non-commercial Works (Private or Fan-circle/Doujin Works) The character Momone Momo is free of use including comics, illustrations, animations, figurines cosplay designs and/or sundries. Prior acknowledgment is not necessarily required. Commercial Works Prior permission is required when using the character Momone Momo for commercial use. Reminders (1) Do not use the character Momone Momo for articles which include strongly political, violent and/or obscene expressions. (2) The character Momone Momo belongs to the voice bank Momone Momo and the author Fujimoto Momoko only. No other voice bank or source should be attached to this character. This guideline seen here may be subject to change without prior notice. Please adhere the latest version of the usage clause. ☆Note Though not obligatory, your acknowledgment will be appreciated when broadcasting your works in the mediums other than on Nicovideo or YouTube, or when distributing comics and/or figurines.
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Option Name Usable Count Effective Time Weight Effect Interference Sys. 5 3 200kg Interference with the guided missiles. Self-Repair System 1 8 800kg Repair of durability. Self-Cooling Sys. 5 4 100kg Build-up of radiation performance. Self-Destruction Sys. 1 1* 120kg Occurrence of large explosion. Extra Energy Tank 1 15 240kg Repair of energy. Acceleration Sys. 5 6 250kg Build-up of motion speed. Rader Enhancement 5 7 180kg Build-up of search performance. Rapid-Fire System 10 3 120kg Reduction of reload time. Shield Generator 3 5 500kg Reduction of damage. Proj. Deflector 3 4 260kg Deflection of the bullet’s orbits. *The effect arises after 1 second after start the system. Self-Destruction Sys. also operates when not activated by program, OKEs that are equipped with this will be destroyed.
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2018/07/22 シーズン5初戦 クリオ村 1段階 敗退→拠点は解放 参加ギルド CONCEPT MOZAIC HOOH VISCOM Outside 2018/07/23 モレッティ巨大農場 2段階 勝利 参加ギルド ノヴァエラ CONCEPT 2018/07/24 南部警備キャンプ 3段階 敗退→ギャレットが南部警備勝利 参加ギルド ギャレット CONCEPT ノヴァエラ いちごみるく 2018/07/26 オークキャンプ 1段階 勝利 参加ギルド Selene Glants しめじ 木風 CONCEPT 2018/07/28 バレノス占領戦に参加 →敗退 勝利ギルド WANTED 参加ギルド ばとるろわいやる 501 うぉんて CONCEPT 東方 雷帝 ひよこ ヴァンガ 黒猫 2018/07/29 クロン城拠点戦 2段階 →解放 参加ギルド CONCEPT にゃんろー 国連 穏健 ふーりー 2018 07 31 サルマ基地 2段階 解放 参加ギルド CONCEPT らびあん ノバエラ
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